Перейти к содержанию

Hedgehog

Зарегистрированный
  • Постов

    1 401
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    8

Весь контент Hedgehog

  1. Она уже бесполезна, было за 400 хп всем в радиусе (при 800-1000 у перса) и резист 50%, а стало 60 хп (при 400-500 хп у перса) и резист 20% Приду домой, могу цифири написать. Но уже сейчас могу сказать, медика убили нафиг. Мало того что жизни у его подопечных стало в 2 раза меньше и они могут тупо сдохнуть от 1 плевка не взирая на щит и бронь. Так еще нещадно кастрировали хил, а особенно резист что черевато просто тупо не вытягиванием хила. А дамаг возрос, как базовый, так и от цвета. Вообще в Вове есть один термин - хиловый резист (как по жаргону не помню), это когда на цель кидается ХоТ и он снижает уровень урона по цели не позволяя ей загнуться сразу, и давая возможность хиллерам подхиливать прочими заклами. Но в СТО единственный ХоТ - Васкуляр это сейчас курам на смех. 450 хр за 10 сек - по 45 хп в сек, при дамаге с хевиков по 250 (это после резиста в 30% от броньки) ну и нахрена нам такое чудо.
  2. Сарог ты забыл, я же вначале инженером и шел (еще до патча, когда только-только адаптацию ввели), вот не сильно мне это и помогало, щит сносится за 1-2 выстрела... Сарог, если бы они еще и сразу при стрельбе по рабочим агрились, хрен бы мы вообще Кур прошли. Я имел в виду другое. Раньше, стоило выстрелить хоть по 1 цели из пачки, агрилась вся пачка, а сейчас появилась прекрасная возможность отстреливать отдельных отделившихся, при абсолютном пофигизме остальных... Сарог, не тебе одному так кажется, мои турельки прокачены в 7-9-5 и живут 2 очереди максимум, а это щит и корпус, дроны аналогично. Есть подозрение, что Борги себе фиолет цапнули XII вот и разогнали дамаг. Сарог, смысл иметь мощный хил если, у капитана 400-500 ХП, а Борг с одного выстрела 450 снимает (сам видел перед смертью кэпа), а он еще и под резистами хила был... У капитанов хронически нет живучести, ну или толстого щита в 5-10к....
  3. Не все так просто как кажется. Вчера с Сарогом ходили бить Боргов в Cure, а потом когда не вьехали в фишку разрабов, еще для проверки в Ассимилейт. Я хил, вначале полный но так-как Триангл (АОЕ хил) низвели в ничто - 96 хила это не о чем при таком дамаге от Боргов, перелез в Борговский кит. Сарог как всегда полез тактиком, кит если мне не изменяет память Сквад лидер. Честно говоря, борги какие-то не живые стали, очень вялые. До этого патча они более бодренькие были. Нет конечно дамагают они как в старь, но при некоторой осторожности (снайперки реально начали рулить - 45 метров очень не кисло) мы с Сарогом смогли бы пройти весь рейд, если бы не генераторы. Но 4-5 гавриков думаю просто катком бы прокатилось по боргам, особенно если у них у всех разные стволы по типу, чтоб не набирался шустро резист. Пожалуй основная проблема Боргов сейчас, им стало страшно влом преследовать игрока и помогать соседу если того бьют. Как результат они замечательно отстреливаются по одному. В ХтХ Борги теперь лезут очень неохотно, предпочитая дистанционное мерянье у кого ствол круче. Нет, конечно с ближней дистанции они кидают свой Нейрал Супрессор, но смерть будет полюбому от энергетического оружия, прощай старый ассимилейт, который ДоТал в усмерть, заодно станя. Хевикам похоже выдали свой аналог модного дробовика (учитывая как нас швыряет от него) и на близкой дистанции, они отжигают только в путь, не спасет да-же полный хил обкаст. Но все равно скучно. Интерлинков теперь нет и уже не что не спасает боргов от кемперов . Ассимилейт стал просто пародией на Боргов, если он раньше был хоть чуть чуть сложным на нормале, то теперь это просто мясо. Дробовики выкашивают пачки только в лет, борги реально ничего сделать не могут. В результате получился, какой-то дешевый шутер с зомбями. Как сказал Сарог после окончания миссии - Кисло...
  4. Я не уверен, но возможно будут миссии, аля патруль, скажем отбить 3 каравана...
  5. Ну чтож да здравствует свободное региональное ПвП, мы Клингоны будем грабить ваши корованы, а вы их будете отбивать... new type of DSE has been implemented: The Convoy Raid * Klingons can now raid federation convoys in sector space for anomalies * While in the act of raiding, the system map becomes an Open PvP zone fed players can spawn into
  6. так читал свежий патч-ноут. *Убрали Borg interlink nodes. *Только Nanite Health Monitor теперь убирает Assimilation Nanite Debuff *Biofilter sweep больше не влияет на Assimilation Nanite Debuff вообще. *Шанс боргами вызова подкреплений уменьшен, более того можно забыть про proto drones, теперь будут вызываться обычные ensign drones. *Борги больше не будут специально набегать на игроков, предпочитая дистанционный бой. п.с. я так понял про шланги теперь можно забыть, Борги кидают Нанатов (как научники своих боевых нанитов) и кто не спрятался борги не виноваты... п.с. Рейдеры жду ваших комментов по этому поводу...
  7. Дэлион а выбора особого нет, дамага вливается много и часто, тут бы спас пускай редкий но ХоТ с резистом на урон, типа васкуляр регенератора, но АОЕ. К сожалению при таком дамаге, пускай и срезаемом на треть бронькой, хитов перса хронически не хватает, чтоб вовремя хилять да-же раз в 8 сек. Мой вердикт, пускай HP капитанам увеличивают раза в 2, а потом могут и КД увеличивать...
  8. Lord Violator не наводи панику, тяговыми минами народ как пользовался так и пользуется, особенно на птичках имени Чанга да и просто эскорты (у Хронотонных мин и торпед то-же не 100% шанс тормознуть попутку ) Что касаемо абилок, когда мы с Сарогом (я инженер а он тактик) пинали на пару Боргов с Ундинами, что-то я не заметил сильной просадки по КД, а вот мощь росла... Кроме того ты не забывай, что у тебя будут м. офицеры в том числе в наземном Ростере + 3 главы департамента по наземным операциям + еще Первого Офицера можно под наземные пассивки разогнать. А там запросто возможно будет и КД порезать и оттдачу скилов разогнать.... Я думаю посему они абилки и балансируют под это, чтоб не было 1 сек КД скажем хила...
  9. Надо смотреть конкретные абилки, там не только КД но и еще часто полностью всю механику переделывают. Более того стоит не забывать, что белый урон с пушек поднялся на 15% за цвет. п.с. Главное чтоб Борги с Ундинами над нами, убогими не ржали... типа пристрелите нас хедшотом, чтоб не мучались, пытаясь их завалить...
  10. то самое которое кинетикой бьет через преграды... http://www.stowiki.org/TR-116A_Rifle_-_Sniper_Rifle Вообще-то круто 20% игнор щита, у других пушек и этого нет, хотя учитывая сколько кинетикой можно грызть щит может и не очень... п.с. Я подозреваю что как раз сейчас 20% пробития нет... добавлено через 59 минут разрабы развлекаются
  11. MK X c Триббла у меня указан выше.
  12. Кстати, есть еще один интересный момент, не набор Боргами резиста от ружа, так как резист у них набирается сугубо от энергетических типов пушек...
  13. Собственно о самих миссиях 3.1 Задания могут выполняться различное время до своего окончания от нескольких минут до недели. Награды будут скаллируемыми и если удастся выполнить задание быстрее то вознаграждение будет более весомое, но и сложность будет возрастать пропорционально как и требование к более частому вмешательству игрока. 3.2 Задания выполняться в фоновом режиме, после отдачи игроком всех распоряжений, можно переключится на другое занятие, а то и вообще выйти из игры. Если не будет требоваться экстренного вмешательства, то время от времени достаточно проверять ростер на окончание миссии и ее результат. 3.3 Миссии могут иметь требования, скажем два слота под миссию могут быть заняты только инженерами, а так-же иметь специфические модификаторы. К примеру, слот дает больший шанс на успех миссии если там будет Андорианец с трейтом Торговли. Игрок может запускать одновременно не более 10 миссий. 3.4 Как говорилось выше, некоторые миссии будут доступны только после выполнения других, аля цепочки миссий. К примеру, вначале игрок выполняет "Establish Colony in the T'Ong Nebula" а уже по выполнении ему будет доступна "Provide Security against T'Ong Nebula Raiders". 3.5 Кроме офицеров для выполнения миссий могут потребоваться и другие различные ресурсы, к примеру различные товары. (Представляю себе сколько всего потребуется для основания новой колонии начиная от генераторов и болтов и кончая трансформирующей техникой). 3.6 Награды почти всегда включают в себя skill points, bridge officer points и energy credits. Однако возможны и другие варианты. 3.7. Каждое задание, так-же имеет свой градиент редкости от Common до Very Rare. Более того есть некоторое количество уникальных редких миссий. Соответственно чем реже миссия тем она реже будет появляться в списке миссий сектора. Пропорционально растет и награда. 3.8 Миссии имеющие шанс отправить офицеров на больничную койку. а то и вовсе убить имеют дополнительные бонусы и штрафы к награде за задание. Задания имеют этакую шкалу результативности выполнения: 1. Critical Success (Полный Успех) 2. Success (Успех) 3. Failure (Провал) 4. Disaster (Катастрофа) Каждое задание может иметь различный набор результатов, какие-то только Успех, а какие-то скажем все кроме Катастрофы. 3.9 Трейты офицеров в зависимости от требований миссии могут влиять на каждый из этих исходов как положительно так и отрицательно. Качество так-же всегда будет влиять на вероятность Успеха или Полного Успеха. В целом вам будет сказано в описании задания какие трейты будут плохими или хорошими для него. Но без подробностей, вы не будите знать на какой результат какой трейт будет влиять и как. В большинстве миссий все достаточно прямолинейно, положительные усиливают вероятность ихода миссии в результат Critical Success/Success, а отрицательные в Failure/Disaster, но есть исключения. К примеру, есть миссия где трейт Seduction (Соблазнение) увеличивает шанс как Critical Success так и Disaster, но не Success или Failure. 3.10 Обычно (но есть море исключений) Критический Успех миссии даст вам примерно 10 кратное увеличение награды в численном эквиваленте, а в случае предметов или офицеров серьезное увеличение качества. 3.11 В целом, Катастрофа обычно приводит к смерти Белых офицеров и шанс для каждого более высоко-рангового офицера участвовавшего в этой операции провести некоторое время в лазарете. Более того Белые офицеры могут погибнуть да-же при удачном выполнении задания, такова плата за риск. Любые ресурсты (вещи, кредиты и т.д.) выделенные на миссию тратятся с концами в не зависимости от ее результата. 3.12 Если смотреть по шкале распределения то шанс Успеха самый высокий, потом идет Неудача, далее Полный Успех и самый низкий шанс у Катастрофы. Но это базовая механика и от миссии к миссии она может меняться. Как говорилось выше, разные задания могут иметь различный набор результатов, скажем банальная транспортировка груза может не иметь шанс провала при любых раскладах (ну это они загнули. а пираты?) 3.13 Размер награды зависят от времени выполнения (аля долгие задания требуют меньше телодвижений игрока), своей редкости, возможности выполнение на Полный Успех, потраченных ресурсов, опасности для офицеров и т.д. Разарбы экспериментируют с добавлений подобных заданий в обычные миссии, но это пока только эксперементы. Благодарности (Commendation) 4.1 Все задания входят в одну из категорий и позволяют набирать в ней опыт. Diplomacy (Federation) Marauding (Klingon) Science Engineering Medical Military Espionage Colonial Trade Exploration Development Recruiting Каждая из этих Благодарностей имеет свою шкалу опыта и свои ранги, проще всего это представить если вспомнить как работает дипломатия в игре. 4.2 За рост в рангах капитан будет получать: Titles Accolades Unique duty officers, including rare and very rare ones Bridge officers of the opposite faction for Diplomacy and Marauding, including rare Bridge Officers Access to special assignments, including ones that give easier access to rarer Bridge Officers п.с. Возможны и другие варианты... добавлено через 16 минут Главы Департаментов и Первый Офицер. 5.1 Офицеры мостика способны забирать к себе м. офицеров аналогичного класса, чтоб получать доступ к их пассивным умениям. (Функционально м. офицеры присоединяются к свите офицера мостика) 5.2 Потратив некоторое количество Merit/Honor игрок может назначить офицера мостика в один из 6 департаментов - Tactical, Security, Science, Medical, Engineering, Operations. Как только он возглавит департамент, пасивные абилки присоединенных м. офицеров станут активными. 5.3 Как говорилось выше корабельный департамент и наземный независимы. Соответственно если вы впихнули офицера в корабельный департамент, но у него будут работать только космические пасивки от м. офицеров. 5.4. Один из глав департаментов, может быть повышен до Первого офицера. Первый офицер получает уникальный навык, абилку которую можно будет использовать в космосе. 5.5 Как только первый офицер покинет свой пост главы депертамента, можно будет назначить туда другого офицера мостика. Более того у Первого офицера сохранятся активными те пассивки которые были у него активными во время его работы в департаменте. 5.6 Первый офицер может быть понижен в звании, как можно выкинуть офицера из департамента. Это потребует некоторых трат в Merit/Honor. Все их пасивки и умение первого офицера переходит в спящий режим. Пока их не вернут на прежнее место, должность. п.с. Я понял одно, нормальный экипаж корабля будет состоять минимум из 7 офицеров мостика (6 на департаменты и 1 в качестве Первого офицера)
  14. Когда вы наконец получите в свои руки первый сет (комплект) младших офицеров не стоит паниковать по поводу как тут все сложно . 1.1 Во-первых, просмотрите список ваших м. офицеров, обратите внимание на то какого качества имеющиеся у вас офицеры, как и с вещами, синие и фиолетовые офицеры куда лучше, чем белые или зеленые. Особенно когда вы будете их посылать на задания. Кроме того у м. офицеров могут быть пассивные скиллы, из этих офицеров можно формировать так называемый активный ростер, усиливая возможности корабля и экипажа. 1.2 Каждый раз когда вы переходите в новый сектор у вас будет появляться список заданий для текущего сектора. Сами же задания внутри секторов будут обновляться каждые 4 часа. 1.3 Некоторые примеры заданий: Military (Военные операции) - Большинство из них способно отправить ваших офицеров на больничную койку а то и вообще убить часть ваших Белых офицеров да-же в случае успеха. Такова война. Правда и награда за подобные миссии достаточно высока. Ах да и еще вы сможете получить пленников противоположной фракции как м. офицеров. Их можно казнить или использовать в обмене (похоже на биржу можно будет выставлять, работорговля рулит ). Espionage (Шпионаж) Редкое и наиболее опасное задание из всех. Даже используя офицеров высшего качества не гарантирует 100% успеха, с другой стороны если они справятся награда будет очень хорошей. Colonial (Колониальные миссии) Большинство из них привязаны к звездным скоплениям. По мере выполнения миссий в определенном кластере будут появляться новые задания связанные с предыдущими и выполняемые в там-же. Engineering (Инженерные) Часть из них может иметь приставку - "Experimental" в названии, подобные миссии будут давать в качестве награды предметы, иногда очень хорошие предметы. Recruitment (Найм, рекрутинг) - Нужно больше м. офицеров или офицеров мостика? Эта миссия для вас!!! Миссии сделаны достаточно логично, скажем если нужно больше Андорианцев то найм стоит проводить в том секторе где расположен их родной мир. Теперь подробно о м. офицерах они-же Доффы 2.1 Игроки смогут собирать ростер м. офицеров, которые могут быть либо встроены в активный ростер экипажа вашего корабля или разосланы по различным миссиям. Из них они могут вернуться с различными наградами - skill points, bridge officer points, items, duty officer and bridge officer candidates, commendation points, energy, Merit/Honor (в общем со всем чем только можно). 2.2 м. офицеры включают в себя как находящейся на службе персонал флота так и некоторое количество гражданских. Как говорилось выше, м. офицеры могут иметь пассивные способности, базирующиеся на их специализации, которые при перемещении народа в Активный ростер могут быть использованы. К примеру, tractor beam engineer specialist (специалист по тяговым лучам) дает шанс сработать дополнительному эффекту когда включается тяговых луч. Будут отдельные Космические и Назеные Активные ростеры. 2.3Будет возможно набирать стек различных офицеров одного типа, но с некоторыми ограничениями по специализации. К примеру можно забить весь Активный ростер только Научными офицерами, забив на тактиков с инженерами, но при этом можно будет взять не более трех м. офицеров с специализацией Warp Theorists. 2.4 В дополнение к специализации, м. офицеры делятся на расы ( с соответствующими наборами трейтов), качеством (этакий аналог ранга и личной крутизны), распространенности и пола. Branches are: Tactical, Engineering, Science (Собственно три основных ветки или класса если хотите) Departments are: Tactical, Security, Engineering, Operations, Science, Medical (шесть департаментов, по 2 на каждый класс, есть подозрение что один из них это космический а второй наземный.) Rarity is: Common, Uncommon, Rare, Very Rare (Редкость перса, на сколько данный вид часто встречается у фракции) Quality is: White, Green, Blue, Purple (Качество, личная крутизна офицера, от нее в первую очередь зависит удачная будет миссия или нет. Но не только это) В Федерации, Люди самый распространенный вид (Common) в то время как Андорианцы, Теллариты и Вулканцы менее распространены (Uncommon). Прочие расы Федерации либо редкие либо очень редкие (Rare or Very Rare), последнее пока вроде относится к Клингонам. В Клингонской Империи, Клингоны самые распространенные из видов, а Орионцы, Наусиканцы и Горны уже менее распространены, Летеаны так вообще редкие. Редкость расы влияет на шанс появления определенного м. офицера в ваших рядах. Впрочем у этого рандома есть и определенные правила. Можно будет брать миссии которые будут давать сугубо офицеров определенной расы. К примеру, после выполнения миссии "Andorian Cultural Exchange" капитан может получить в награду одного или более Андорианца. Текущее распределение редкости рас такое: 1 Very Rare - 10 Rares - 100 Uncommons - 400 Commons. Качество влияет на шанс успеха и полного успеха (а так-же провала и смерти) когда офицер находится на задании, а так-же на мощь пассивных абилок когда м. офицер помещен в Активный ростер. Редкость и качество коррелируется между собой, но не жестко связаны. Для Федерации, Люди Белого качества являются Common, в то время как у Андорианцев Белое качество это Uncommon. Пример прогрессий: Human White: Common Human Green: Uncommon Human Blue: Rare Human Purple: Very Rare Vulcan White: Uncommon Vulcan Green: Rare Vulcan Blue: Very Rare Vulcan Purple: Very Rare Saurian White: Rare Saurian Green: Very Rare Saurian Blue: Very Rare Saurian Purple: Very Rare Примеры званий, для м. офицеров в зависимости от качества: White: Crewman, Bekk Green: Petty Officer, Technician, Ensign, Specialist, Warrior Blue: Chief Petty Officer, Chief Warrant Officer, Lieutenant Junior Grade, Senior Specialist, Lieutenant (KDF) Purple: Master Chief Petty Officer, Lieutenant, Senior Chief Specialist Специализации разнятся в зависимости от депертамента: Tactical: Conn Officer, Energy Weapons Officer, Shield Distribution Officer Security: Security Officer, Assault Squad Officer, Armory Officer Engineering: Diagnostic Engineer, Fabrication Engineer, Warp Core Engineer Operations: Flight Deck Officer, Quartermaster, Explosives Expert, Tractor Beam Officer Science: Astrometrics Scientist, Warp Theorist, Botanist, Research Lab Scientist Medical: Doctor, Nurse, EMH, Biochemist, Counselor Civilian: Bartender, Chef, Trader, Diplomat, Prisoner, Colonist Примеры расовых трейтов: Teamwork, Founders of the Federation, Stubborn, Honorable, Congenial, Telepathic, Spiritual, Seductive, Aggressive, Resilient, Peaceful, Logical, Emotional, Efficient, Eidetic Memory, Unscrupulous. 2.5 М. офицеры могут быть получены: * Начальный сет базирующийся на ранге капитана * Награда за миссию (по большей части это категория миссий рекрутинга, но не только сугубо за них) * За ачивы * Торговля и Аукцион * Покупка комплектов в C-Store. * За ПВП М. офицеров нельзя кастомизировать и они не получают напрямую опыт. 2.6 В стандартный пак C-Store входит 4 Commons, 2 Uncommons или лучше и 1 Rare и лучше. Естественно что это все будет еще двадцать раз меняться, прежде чем попадет хотя-бы на Триббл. Стоит учесть, что варианты все фиолетовые не гарантируется и на то что мы получим с пака влияет та корреляционная система что была описана выше. 2.7 Эффективность это не только вопрос наличие высоко ранговых м. офицеров но и выбор пути. К примеру, нет нужды в четырех Пурпурных Докторов если для игрока нет интереса в медицинских заданиях, а он хочет заняться скажем Колониальными миссиями где нужны интенданты, а доктора там нафиг не сдались. Более того иногда количество лучше качества, скажем для ускорения выполнения заданий 3 Белых интенданта, наваяют больше (но не факт что качественней), чем 1 синий или фиолетовый офицер. Стоит учесть, что если задание имеет вероятность фейла а то и смерти подопечных, то уж лучше потихоньку но более высокоранговым офицером.
  15. Assault Minigun Базовый режим стрельбы: Дальность - 30 м. - 0.61 м. цилиндр - 1 цель. 40 х 4 (85 дпс) - 1 сек серия - 0.8 сек. КД. Вторичный режим стрельбы (expose): Дальность - 30 м. - 10 гр. конус - 3 цели. 31 - 11 импульсов имеют случайный шанс попасть в одну из 3 целей - 3.5 сек серия - 13,3 сек. КД. Blast Asault Базовый режим стрельбы: Дальность - 30 м. - 1 цель. 86 (68 дпс) - 1.2 сек. КД. Вторичный режим стрельбы (expose): Дальность - 30 м. - 4.6 м. сфера - 5 целей. 109 (7.9 дпс) - 66% шанс отброса на 8 футов - 13.7 сек. КД. Sniper Rifle Базовый режим стрельбы (exploit): Дальность - 35 м. - 1 цель. 58 (82 дпс) - 0.7 сек. КД. Вторичный режим стрельбы: Дальность - 45 м. - 1 цель. 156 (16 дпс) - 50% шанс отброса на 8 футов - 9.7 сек. КД. Split Beam Rifle Базовый режим стрельбы: Дальность - 35 м. - 1 цель. 40 х 2 (85 дпс) - 0.3 сек серия - 0.6 сек. КД. Вторичный режим стрельбы (exploit): Дальность - 35 м. - 25 гр. конус - 3 цели. 93 - до 3 лучей - 7.2 сек. КД. High Density Beam Rifle Базовый режим стрельбы: Дальность - 35 м. - 1 цель. 40 х 2 (85 дпс) - 0.3 сек серия - 0.6 сек. КД. Вторичный режим стрельбы (exploit): Дальность - 35 м. - 0.3 м. цилиндр - 5 целей. 109 (15 дпс) - отталкивание цели - 7.2 сек. КД. Pulsewave Assault Базовый режим стрельбы: Дальность - 20 м. - 0.76 м. цилиндр - 3 цель. 124 (100 дпс) - уменьшение урона с расстоянием; 50% шанс оттолкнуть цель - 1.2 сек. КД. Вторичный режим стрельбы (expose): Дальность - 15 м. - 45 гр. конус - 5 целей. 208 (22 дпс) - уменьшение урона с расстоянием; 66% шанс отбросить цель на 15 футов - 9.2 сек. КД. Full Auto Rifle Базовый режим стрельбы: Дальность - 30 м. - 1 цель. 39 х 3 (97 дпс) - 0.5 сек серия - 0.7 сек. КД. Вторичный режим стрельбы (expose): Дальность - 20 м. - 20 гр. конус - 3 цели. 25 х 5 - 1.2 сек серия - 8,3 сек. КД. п.с. серия это то за сколько секунд пушка стреляет несколькими зарядами (то что стоит после - х в строке урона. В КД я включил не только КД режима но и всякие там активации и подзарядки накопителей. добавлено через 22 часа 48 минут Сегодня с Сарогом на пару потестили наземку рейдовую, а заодно новое вооружение. Сразу хочу сказать, Борги в простых миссиях аля ассимилейт и Борги рейдовые это 2 большие разницы и если ассимилейт прокатывается достаточно быстро и весело, то в рейдах все куда груснее. Причем главная проблема это да-же не модулятор частоты, а хедшоты топовых Боргов. Для теста Боргов был взят The Cure, за его достаточно быструю космическую часть. После высадки мы взялись за боргов, бой стал более динамичен, противник сносится достаточно шустро, включая топовых Боргов, пилить по 5 минут тяжелого тактика теперь не придется. Другое дело что и Борги начали вламывать дамаг, только в путь, причем тяжелый тактик способен уложить обычного капитана за 2-3 выстрела или за 1 если щита нет. В рукопашку теперь практически нет шансов добежать, сносят на подлете. Да и Борги перестали лезть в рукопашку сами, а активно расстреливают народ с дистанции, причем удачно расстреливают. Вначале в тушку влетает нейтрализатор щита а потом хедшот. Похоже перестали появляться толпы протодронов, вообще перестали. Дробовик рулит, реально. Далее мы заглянули в Террадом, попинать Ундинов. С ундинами другая фигня, толпы их вроде стали меньше, но теперь большая часть их атак игнорит щит, более того урон похоже возрос. У тяжелых Коммандеров окромя Борговского аналога хедшота, есть этакий усиленный вариант Бласт Ассаулта (АОЕ сфера), который дамагает очень эпично. Опять же, связка дробовика и пулемета отжигает очень неплохо. добавлено через 50 минут кстати мне тут пришла мысля, у Боргов дистанция боя метров 25, на открытой местности вполне можно отстреливать из снайперки, постоянно отступая. Хотя надо проверить...
  16. Андорианец-невидимка (Триббл)
  17. Так порезали кап кавариантного щита и увеличили кап регенративного.
  18. Да не, это как с Дельта-флаером, можно купить за поинты, а можно купить на бирже... Кто-то зарабатывает энергокреды...
  19. Народ делает бизнес, нормально... Дэлион я имел в виду то что скажем инженера Борга хрен передашь кому-то на обучение абилкам 3 уровня. Как и скажем ты хрен отдашь свою голограмку на обучение скажем мне... Ты уклоняешься от начального твоего посыла, что кошак не замечательный дамагер. Вот я вижу что из кошаков получатся замечательные основные тактики, дадим им по дробовику и пускай отжигают. п.с. Переползу-ка я на Интрепид с RSV, лишний тактик мне нафиг не сдался, а так цапну поляризацию корпуса. Судя по всему младший офицерский состав не будет зависеть от количества экипажа корабля, максимум на классы повесят.
  20. Знаешь, есть-же разница получить Борга за 240 поинтов но навсегда, или тут за 100 но если что плати заново. Хотя зато этих офицеров можно передавать на перообучение и это плюс, все-таки борги висят сейчас мертвым грузом... Еще один плюс, отсутствует привязка к полу и профе. (это я про новый вариант продажи офицеров). Покупается как-бы жетон на найм офицера, а там что выберешь... Думаю им надо сделать что-то аналогичное и с освобожденными борг офицерами, да и с голограмками... Про Бринов, Чистого Борга с КА и Реманца мы промолчим, он попадает нам по миссиям, тут не до жиру... добавлено через 13 минут Ты не вкурил фишку, эта прыгучесть одна из абилок трейта Feline Instincts а туда входит: 10% chance to dodge half damage from ranged attacks, +75% jump height, +10 perception, +10% exploit damage нехило для одного трейта, а там еще Pounce (Close and physical attack with chance for knockback), Superior Aggressive (Bonus damage and threat generation), Superior Sure Footed (Bonus root and knockback resistance). Дамаг у кошака растет от Superior Aggressive и Feline Instincts (эксплоиты)... Плюс он может вьехать в ХтХ (Pounce) дать по зубам и при этом остаться на ногах в случае ответки (Superior Sure Footed).
  21. оффтоп Мдя что-то не везет мне сегодня, умудрился грохнуть c форума полностью написанное про наземное оружие с цифрами и прочими статами, час работы нафиг... Скрыть добавлено через 40 минут Выпил чаю, вздохнул и решил хотя-бы написать выводы : Assault Minigun - Очень хороший пулемет, улучшенная версия классического Assault Full Auto, оба типа стрельбы дают просто шквал выстрелов. Вторичка имеет ту-же дальность что и базовая стрельба - 30 метров. Blast Asault - Бласта осталась без изменений по механике, разве что вторичка имеет одинаковую дальность с базовой стрельбой - 30 метров. Sniper Rifle - У снайперки срезали шанс отброса до 50% но зато нехило увеличили дальность кемперства до 45 метров. Split Beam Rifle - сплитка осталась без изменений по механике, разве что дальность стрельбы стала 35 метров, да конус стрельбы расширили. High Density Beam Rifle - Толкалка осталась без изменений по механике, разве что дальность стрельбы стала 35 метров. Pulsewave Assault - это вообще-то ружо, более того очень уникальная и мощная супротив толпы вундервафля (анлог дробовика). Базовая атака: 20 метров дальность - цилиндрический дамаг до 3 целей - 50% шанс оттолкнуть цель. Вторичная атака: 15 метров дальность - 45 градусный конус до 5 целей - 66% шанс отброса на 15 футов. Базовый урон очень солидный в обоих режимах, но падающий с расстоянием до цели. В целом очень самобытная пушка. Full Auto Rifle - типа уменьшенный вариант штурмового пулемета, получилось хреново. Упала дальность стрельбы, прилично просел урон, нехило уменьшилось количество зарядов в залпе и количество целей. Из положительного разве что больший конус стрельбы и уменьшенное КД в вторичном режиме. Пистолеты остались без каких-то особых изменений.
  22. Да с Боргами тут теперь жесть, я конечно еще потестю лапками что и как, но скажем штурмовой пулемет набирает полный резист за 3 выстрела. Есть одна особенность этой механики. Резист набирают все Борги, и сбрасывать его может любой игрок у которого активна та пушка чей вид урона надо сбросить, другое дело что сбрасывается он 8 сек. В общем выхода два, самый простой, забить болт на энерооружие и лупасить их в рукопашку, урон проходит сквозь щит 100%, плюс увеличенный урон за цвет, так-что сносятся как миленькие. Их теперь можно и прикладом забить если что, очень да-же шустро. Второй вариант, брать мощное но не скорострельное оружие (выстрелы за раз), скажем снайперку и бить только хед-шотами, пулемет это только быстрый набор резиста боргами. Так апдейт. В связи с там что псионика игнорит щит, Фазовый щит, теперь единственная возможность срезать этот урон по тушке перса, срезает он реальных 28.9%, что не плохо, учитывая отсутствие шмота на пси-резист.
  23. Выдали данные по Кошакам и Аенарцам. Caitian traits: Feline Instincts (+10 Perception, +10% Exploit Damage, +75% Jump Pounce (Close and Attack) Superior Aggression (Increases Damage and Threat Generation) Superior Sure Footed (30% Knockback and 60% Root Resist) Aenar traits: Blindsense (+15 Perception and Immunity to Perception Debuffs) Project Image (Summon Decoy Projection) Superior Cold Dwelling (45% Slow and Root Resist) Superior Pacifist (10% Reduced Threat Generation, +2.5% Healing with Kits) Кошак замечательный тактик - дамагер, а вот Бледнолицые друзья замечательные научники - хиллеры.
  24. да есть такое торпеды на Триббле всеракурсные...
  25. очень просто. будет такой девайс у тебя на поясе (ну как помнишь обнаружитель ундинов), как почувствуешь что дамаг как-то совсем смешной стал, активируешь его, дамаг резко возрастает и все по новой...
×
×
  • Создать...