-
Постов
123 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Galan s'Mrian
-
Однако, на примере этого чипа Лор создал свой чип, которым поделился с Дейтой. В Лоре, как и в Дейте, записаны воспоминания и цели д-ра Сунга, следовательно и его стремления (и амбиции - существенно для Лора)
-
Информация о "V"; в 2009 году выйдет 4-ый мини-сериал по одноименной книге Кеннета Джонсона (он же и режиссер): "V: The Second Generation", события разворачиваются 20 лет спустя. Пока известно, что вновь будут играть Марк Зингер, Фэй Грант, Майкл Айронсайд (насчет Джейн Бадлер неуверен, но полмира хотят эту ящерку...) оффтоп Желающим скачать заглавную музыкальную тему V: The Final Battle, весит почти 2 метра Скрыть
-
Вот моя первая любовь к сериалам... Ящерки и зеленая кровь... "V Victory" Первый минисериал был показан в 1983, второй в 1984. Для 19-серийного "второго сезона" время первого показа 1984-1985 годы. Третий минисериал запланирован на конец 2008 (было бы совсем не плохо) оффтоп Где скачать нашел; в продаже от 700 руб. за мини-сериал тот что на картинке... Скрыть
-
Может не в тему, но... для любителей синтопоп - советую послушать шведскую группу "S.P.O.C.K." особенно запоминается песенка под названием "Romulan Ale". На торрентах есть (в "Бухте Пиратов" точно) Для тех, кому это слишком легко, есть вариант потяжелее: progressive electronic rock - группа с многозначительным названием "The Vulcan Freedom Fighters" http://vulcansrock.com/freemusic.html - везде платно, это единственное, где можно скачать бесплатно, что я нашел в Сети. Обе группы, наверное, уже есть у всех поклонников ТОСа, другим тоже может понравиться.
-
Cinnamon, сядьте дети, сядьте в круг; "man with axe" - вот ваш друг.
-
Lisa, первый друг Сиско
-
Рэйсалинг, подтвердил. Д-р Кекс, задавай
-
-
у меня есть сканы Player's guide Narrators guide Starfleet operations manual Extended starcraft operations Starships Aliens Creatures Worlds Mirror universe Narrator's screen + прога по созданию персонажей, v. 3,5 + отдельные "обеленные" чаршиты. Кстати, не в курсе, Десифер построен на базе LUG? Просто мне нужна одна довольно редкая книженка: LUG 25500 - the Way of D'Era Примеры расчета атрибутов. Степа решил создать вулканца, научного офицера Звездного флота по имени Ловек. Он выбрал быстрый способ расчета атрибутов. 10, 9, 7, 7, 5 и 4. Теперь Степе требуется распределить 8 очков. Он уже знает, что Ловек – вулканец и научный офицер. Раса дает бонус к Силе и Интеллекту (который важен для научного офицера). Поэтому Степа ставит 10 на этот атрибут. Восприятие также будет важно для персонажа, Степа ставит сюда 9. 7 на Привлекательность и 7 на Живучесть. Остальные распределяет так: Проворство (5) и Сила (4). Перед распределением 8-ми очков, Степа решает дополнить расчет расовыми характеристиками. Вулканцы: +2 к Силе, +1 к Интеллекту и -3 к Привлекательности. Итак, теперь атрибуты выглядят следующим образом: Сила 6 (4+2), Интеллект 11 (10+1), Проворство 5, Живучесть 7, Привлекательность 4 (7-3), и Восприятие 9. Затем Степа распределил свободные очки: +2 к Силе, +2 к Проворству, +1 к Живучести, +2 к Привлекательности и +1 к Восприятию. Теперь у Ловека следующие атрибуты: Сила 8 (4+2+2), Интеллект 11, Проворство 7 (5+2), Живучесть 8 (7+1), Привлекательность 6 (7-3+2) и Восприятие 10 (9+1). Маша решила создать клингонскую наемницу по имени еР’крох. Она взяла кубики и бросила их: 4, 5, 5, 6, 7, 8, 8, 9 и удача 12! Маша тут же вычеркнула 4-ку и две 5-ки, как плохие результаты. 9 она поставила на Силу и 12 на проворство, это сделало персонаж воином. Маша знает, что у клингонов дополнение к Живучести, поэтому сюда она ставит 8. Также Маша хочет, что бы Ер’крох была Привлекательной, поэтому ставит 8 и сюда. 7-ка пошла на Восприятие, теперь наемница может находить спрятавшихся врагов. После долгих раздумий, Маша решает 6 поставить на Интеллект. Теперь, перед расовыми бонусами, атрибуты выглядят так: Сила 9, Интеллект 6, Проворство 12, Живучесть 8, Привлекательность 8, Восприятие 7. Заглянув в таблицу 2.1 Маша увидела, что клингоны получают бонусы: Сила +1, Интеллект -1, Живучесть +1 и Восприятие -1. Теперь у еР’крох следующие атрибуты: Сила 10, Интеллект 5, Проворство 12, Живучесть 9, Привлекательность 8 и Восприятие 6. Хороший боец, который сложные ситуации решает силой и ловкостью, и не тратит время на сложные раздумья.
-
Таблица 2.1 «Расовые атрибуты» Раса_________Изменения в атрибутах Вулканцы_____+1 Интеллект, +2 Сила, -3 Привлекательность Баджорцы____нет Бетазоиды____+1 Привлекательность Кардассиане__+1 Восприятие, +1 Живучесть, -1 Проворство, -1 Привлекательность Клингоны_____+1 Сила, +1 Живучесть, -1 Интеллект, - 1 Восприятие Окампанцы___+1 Интеллект, +1 Восприятие, -2 Живучесть Ромуланцы____+1 Сила, -1 Привлекательность Талаксианцы__+1 Проворство Триллы_______+1 Интеллект Ференги_____+1 Привлекательность, +1 Восприятие, -2 Сила оффтоп хотя смысл привлекательности у ференги для меня загадка Скрыть Человек______нет Сила Сила показывает физическую мощь персонажа. Расы, рожденные на планетах с высокой гравитацией, воинственные расы, и расы, чьи предки прыгали по деревьям или плавали, - они склонны к высоким показателям Силы; меньшую Силу имеют расы из миров с низкой гравитацией, а также интеллектуальные или духовные цивилизации. С помощью теста на атрибут Силы, вы можете приподнять упавший блок, чтобы луч телепортации захватил друга, состязаться в армрестлинге в Наусикаанском баре, выбить дверь тюремной камены на Орионе или бросить взрывающийся фазер в далекую стену. В игре Сила применяется к: - Подъему тяжестей: самый большой вес, который вы можете поднять, равен вашей Силе помноженной на 20 килограмм. Этот вес вы можете держать в течении одного раунда (6 секунд). - Переносу: вы можете нести груз равный произведению Силы на 5 кг, без штрафов или пенальти. Тяжелым грузом считается вес равный произведению Силы на 10 кг; очень тяжелым – Сила помноженная на 15 кг (смотри стр. 257). - Броскам: большая Сила позволит вам бросить предмет дальше. Добавляйте 1 метр за +1 модификатор Силы к каждому расстоянию, каковое требуется, чтобы бросить оружие (см. Главу 10: «Экипировка»). - Повреждениям: большая Сила позволяет вам наносить больше повреждений противнику как в Вооруженном (холодное оружие и т.п.), так и в Рукопашном Бою. Добавьте модификатор Силы к броску на повреждение при каждой успешной атаке. - Здоровью: уровень Здоровья равен Живучесть + Модификатор Силы. - Поверкам навыка Атлетика. - Проверкам на реакцию: Стойкость. Интеллект Интеллект отвечает за развитие персонажа, дедукцию, интуицию, сообразительности, способности разбираться в технике и запас общих знаний персонажа. Интеллект выше прочих атрибутов ценят общества с развитой инфраструктурой и технологией. Воинственные расы, даже технологически подвинутые, могут недооценивать значение Интеллекта, хотя военная стратегия и тактика в большинстве своем опираются на Интеллект. Большинство тестов, включающих Интеллект, являются проверками навыков, однако вы можете применить тест на атрибут, чтобы заставить компьютер самоуничтожиться, вспомнить какой-то факт или разобраться в незнакомых и причудливых инструментах. В игре Интеллект применяется к: - Проверкам навыков, в качестве ключевого атрибута, например: к Инженерии, Науке и Находчивость (Enterprise) - Проверке на реакцию: Сила воли. - Тесту на атрибут для решения загадок и логических проблем. Проворство Проворство отвечает за координацию и моторно-двигательные навыки персонажа. Часто, большим проворством обладают существа более легкие и стройные, чем большие и сильные, однако воины развивают этот атрибут, чтобы преследовать жертву. Так как Проворство это не только бег, но и ловкость рук, то этот атрибут будет полезен докторам, микросварщикам и другим специалистам. С помощью проверки на Проворство вы можете раскачиваться на люстре в Аргелианской таверне, изолинейным калибратором настроить позитронные контуры, или повторять движения неизвестного Андорианского танца. В игре Проворство применяется к: - Способности поразить цель в Вооруженном, Рукопашном и Стрелковом боях (тест на проверку этих навыков), включая применение бат’лета, фазера, метательного оружия и набитых кулаков. - Инициативе. - Проверке навыка, где Проворство – ключевой атрибут: вроде Подделки, Гимнастики и Скрытности (stealth). - Проверкам на реакцию: Быстрота. Живучесть Живучесть показывает общую пригодность к жизни персонажа, его стойкость и выносливость. У рас, рожденных на планетах с высокой гравитацией, воинов и рас, живущих в суровой окружающей среде, показатель Живучести высок. Больные, непропорциональные существа, расы из радиоактивных миров или привыкшие к роскоши и лени часто имеют низкий показатель Живучести. С модификатором Силы, Живучесть определяет уровень Здоровья, который влияет на то, сколько повреждений персонаж способен вынести перед оглушением, травмой или смертью (смотри «Здоровье», стр. 146). Так как Живучесть влияет на жизненные силы, тест на атрибут зависит и от возраста персонажа. Живучесть – важный компонент в Стойкости, применяемый в проверках на реакцию против радиации, ядов и болезней. В игре Живучесть применяется к: - Здоровью: Здоровье равно показателю атрибута Живучесть + модификатор Силы. - Проверкам на реакцию: Стойкость. - Проверкам на реакцию: Сила воли. Привлекательность Привлекательность показывает обаяние персонажа, его магнетизм, сексапильность и силу личности. Дипломаты, торговцы, командиры и чиновники – все требуют высокий уровень Привлекательности. Хотя не одну расу нельзя назвать «уродливой», но некоторые (например, клингоны) плохо воспринимаются другими расами или сами отторгают их, из-за этого страдает их Привлекательность. Такие персонажи, как Спок и Торрес продемонстрировали, что даже будучи инопланетянином можно быть Привлекательным. После проверки на атрибут Привлекательность, ваш персонаж будет обделен вниманием в многолюдном помещении, вы можете произвести впечатление на жестокого и пристрастного тюремщика, или успокоить толпу, объятую паникой. В игре Привлекательность применяется к: - Проверкам навыков, где Привлекательность ключевой атрибут, вроде Влияния, Расспроса и Убеждения. - Проверкам на реакцию: Здравомыслие. - Проверкам на узнаваемость, чтобы NPC вас заметили в толпе. Восприятие Восприятие отражает понимание окружающего мира с помощью 5-ти физических чувств (если есть Пси-способности, то Восприятие может отразиться и на них; смотри преимущества: «Псионика», стр. 136). Ученые, исследователи, разведчики и другие персонажи, кто зависит от сенсорного ощущения для выживания, более всего имеют высокий показатель Восприятия. Восприятие ценится как у рас-жищников, так и у рас-жертв. Несколько технологических культур сохраняют эту способность, даже если феромоны уже не играют большой роли в общении или языке тела. Вы можете провести проверку на атрибут Восприятия, чтобы распознать запах, определить задымленность комнаты (или заполнение ее нейро-газом), прикинуть вес и прощупать что-то и сказать, из чего оно сделано, или, совокупив сенсорные ощущения, положиться на «интуицию». В игре Восприятие применяется к: - Проверкам навыков, где Восприятие ключевой атрибут, вроде Расследование, Наблюдение и Выживание. - Проверкам на реакцию: Здравомыслие. - Проверкам на реакцию: Быстрота. Модификаторы атрибутов Каждое чистое значение атрибута соответствует определенному модификатору (обычно он колеблется от -3 до +3). Когда ваш персонаж пытается что-то сделать с помощью навыка или необходимо пройти тест на реакцию (стр. 145-146), то в броску прибавляется соответствующий модификатор атрибута. Например: чтобы выстрелить из фазера, нужно добавиться модификатор Проворства к проверке Стрельбы (Ranged Combat). Если модификатор положителен – вероятность успеха повышается, при отрицательном модификаторе соответственно – уменьшается. Модификаторы атрибутов (без расовых дополнений к атрибутам) приведены в таблице 4.1 Таблица 4.1 Уровень атрибута Модификатор 0-1_______-3 2________-2 3________-1 4-7______+0 8-9______+1 10-11____+2 12-13____+3 14-15____+4 16-17____+5 18-19____+6 20+______+1 за каждые 2 уровня Расчет начальных атрибутов Есть два способа рассчитать атрибуты персонажа: броском кубиков (рандом) и быстрый способ. Атрибуты со временем можно улучшить, смотри об этом ниже. Если результаты расчета атрибутов вас не устраивают, вы можете сменить их все, только все разом, менять одно, два, и т.д. значения нельзя. оффтоп Для несведующих: запись 3d6: первое число – количество кубиков. “d6” означает, какой кубик следует кидать: цифра означает количество граней в кубике. Таким образом: 3d6 – это три шестигранника, (1d2 означает «орел или решка») Скрыть Рандом Чтобы рассчитать атрибуты необходимо 9 раз кинуть 2d6 (шестигранники, как правило, продаются парами), записать результаты на листок и вычеркнуть три самых плохих результата. Таким образов у вас остается 6 чисел – уровни атрибутов, которые вы можете распределить по атрибутам, как вам хочется. Помните, что только у землян и баджорцев уровень атрибутов остается неизменным (см. таблицу 2.1). Есть другой менее сложный рандомный, но более быстрый способ рассчитать атрибуты. Для этого вам понадобится три шестигранных кубика. Вы кидаете 3d6, и выбираете два лучших результата, складываете и записываете число, и так 6 раз (вместо 9ти). Пример. На кубиках выпало 5, 5 и 4, 4-ку отбрасываем, как плохую, остается число 10. Для сравнения: По 2d6: 7, 10, 10, 5, 9, 3, 7, 7, 9 (выкидываем числа 3, 5 и 7) и остается 10, 10, 9, 9, 7, 7 (в сумме 52) По 3d6: 10, 11, 8, 10, 7, 6 (в сумме 52) Особой разницы нет, что в одном случае разброс от 2 до 12, что в другом. Средняя сумма колеблется от 35-55 (минимум - 12, максимум - 72). Быстрый способ Записываете числа 10, 9, 7, 7, 5 и 4. теперь по этим числам распределите еще 8 очков. Пример: Проворство: 10 + 2 очка = 12 (+3 модификатор) Интеллект: 7 +3 очка = 10 (+2) Привлекательность: 4 + 0 очков = 0 (+0 модификатор) Восприятие: 9 + 2 очка = 11 (+2) Сила: 7 + 0 очков = 7 (+0) Живучесть: 5 +1 очко = 6 (+0) 2+3+0+2+0+1=8 очков При этом вы не можете повысить уровень атрибута выше 12-ти, только расовые дополнения могут это сделать.
-
На итальянском форуме по "Дюне" Герберта принадлежность к Дому или Школе показывалась картинкой над аватарой (небольшой герб и надпись) занимало это 100х29 пикселей (для сравнения ныне пипы 100х24), в крайнем случае, допустить один юзербар в подпись, при этом они должны быть строго регламентированы, т.е. созданы одним дизайнеров для всех. С другой стороны, если вводить дополнения к оформлению, это вызывет массу просьб, и начнется поиск по рпг-книгам гербов родных планет , значков, штандартов и т.д., что приведет к разноцветности форума.
-
не влезло: Анатомия персонажа Для игры в РПГ по Вселенной Star Trek требуется персонаж. Следующие главы расскажут о расах, профессиях и вещах. После прочтения, вернитесь к этой секции, чтобы пошагово создать персонаж с чистого листа или выбрать готовый набросок, чтобы сразу приступить к игре. Советы новичкам Выбирая расу персонажа, следует учитывать несколько важных факторов. Во-первых, какая раса вам по душе? Какие «чувства» вы вложите в персонажа? Если ваше сердце предрасположено к Окампанцам, но игра происходит в Альфа Квадранте, поговорите с Рассказчиком, есть ли у вас разумное этому объяснение? Если вам удастся создать интригующего персонажа, Рассказчик может сам вовлечь его в игру. Во-вторых, посмотрите, какие у выбранной вами расы есть стереотипные профессии, чтобы приписать одну из них персонажу или подумать над другой. Все описания рас включают пункт «излюбленная профессия», а также краткий обзор для мотивации. Не копируйте примеры персонажей – не создавайте стереотипы. Каждая раса невероятно разнообразна. Типично думать, что клингон – это воин, ференги – торговец, а вулканец – научный офицер. Подойдите к этому более раскованно, например, для забавы можно взять вулканского торговца, воина ференги или клингонского научного офицера. В-третьих, рассмотрите дополнения к расовым атрибутам и расовые способности; решите для себя, в чем они могут помочь персонажу? Если после броска кубиков у вас оказались плохими Проворство и Самообладание, то вы можете выбрать ту расу, которая дает бонусы к другим атрибутам или к Быстроте. Для солдата, например, важны Сила и Живучесть: кардассианцы, клингоны и вулканцы увеличат их. Если заинтересовали вас некоторые расовые особенности (вроде вулканского слияния умов или защемления нерва), то вы можете создать смесь из профессиональных и личных навыков. Формирование экипажа Когда принимаетесь за создание персонажа, обдумайте различные возможности или сфокусируйтесь на его концепции. Создать персонажа легко, даже забавно, но подумайте, как ваш персонаж будет сочетаться с персонажами ваших друзей. Вы могли бы создать клингонского дипломата; друзья – офицеров Звездного Флота, однако сможет ли ваш персонаж занять место в экипаже, влиться в команду, создать с ними единое целое? Первый способ избежать этого – создавать персонажей вместе. Так вы сможете придумать полную картину будущей кампании. Если в экипаж попали вулканский мистик, торговец ференги и кардассианский пилот, то реальнее всего действие кампании развернется вдоль границы Федерации; возможно: на космической станции. Другой способ – поговорить с Рассказчиком и внести изменения в персонаж. В случае «клингокский дипломат и офицеры Звездного Флота», возможен такой поворот: клингон служит наблюдателем от Клингонского Высшего Совета. Или вы могли бы изменить профессию с дипломата на военного, чтобы оказаться офицером по программе обмена. Не обязательно создавать персонажей группой игроков; главное в создании экипажа, создать такую группу персонажей, которые бы дополняли друг друга, но при этом оставались личными для каждого игрока. В Star Trek каждый экипаж состоит из инженера, доктора, ученого, командующего и т.д. Когда вы создаете группу, посмотрите, как они поведут себя в опасных условиях. Кто будет чинить амуницию? Кто будет лечить больных и травмированных? Кто будет недоброжелателен в общении с инопланетными лидерами. Экипаж может допустить двух офицеров безопасности или двух инженеров, но команда из одних докторов будет смотреться криво. Обычно рассказчики объявляют заранее о специфике кампании или дают руководства, каких персонажей хотят видеть они (потом, когда персонажи сработались, кампании придумываются для них, а не наоборот), например: «без кардассиан» или «во время Войны Доминиона все офицеры Звездного флота размещены на фрегате». Это помогает создавать необходимых персонажей. Когда персонаж готов, но экипаж - нет, поговорите с друзьями, согласны ли они вообще принять ваш персонаж? Может у них свои взгляды на экипаж? Создание персонажа Шаг 1: выберите расу Раса персонажа показывает принадлежность персонажа к группе соплеменников и определяет характеристики: модификаторы навыков и расовые особенности. Смотри Главу 2: «Расы». Шаг 2: выберите профессию Профессия определяет, что персонаж умеет делать, включая навыки, в которых он опытен, и проф-навыки. Смотри Главу 3: «Профессии». Шаг 3: сгенерируйте атрибуты Атрибуты показывает врожденные способности персонажа. Атрибуты можно выбрать с помощью броска кубика или выбрать стартовые. Не забудьте о расовых характеристиках (таблица 2.1). Запишите модификаторы атрибутов, которые можно найти в таблице 4.1. Смотри Главу 4: «Атрибуты» Шаг 4:рассчитайте показатели реакции Персонажам часто требуется реагировать на изменяющиеся обстоятельства. Все о правилах и типах реакций можно найти в Главе 8: «Характеристики». Шаг 5: выберите навыки Навыки - способности, области знаний и склонности персонажа (от починки импульсных двигателей до стрельбы из фазеров). Смотри Главу 5: «Развитие» и Главу 6: «Навыки» Шаг 6: выберите трайты (черты) Трайты – это дополнительные способности персонажа, вроде помощник или отсталый. Преимущества дают персонажу положительную особенность, Недостатки – отрицательную. Смотри Главу 7: «Трайты» и Главу 5: «Развитие». Шаг 7: рассчитайте здоровье Персонаж может быть травмирован в течении жизни. Каждый уровень ранения равен числовому значению здоровья персонажа. Смотри Главу 8: «Характристики» Шаг 8: рассчитайте кураж Для выполнения трудных задач, герои могут задействовать инстинкты, которые представлены числовым значением Куража. Все персонажи начинают игру с 3-мя очками Куража, который может быть изменен расовыми и профессиональными способностями. Смотри Главу 8: «Характеристики». Шаг 9: рассчитайте известность В центре серий Star Trek, персонажи участвуют в важных событиях, или творят историю. Известность показывает хорошую (или плохую) репутацию персонажа в Галактике. Все персонажи начинают игру с числовым значением Известности 0 (ноль). Смотри Главу 8: «Характеристики». Способ копирования и корректировки Самый быстрый способ начать игру – выбрать архетип. Это образец готового персонажа, который включает в себя набросок рас, профессий, атрибутов, навыков, способностей и краткого описания. Распределите по навыкам 5 дополнительных пунктов, затем дайте персонажу имя. Теперь вы готовы к тем трудностям, что Рассказчик написал в сценарии. Архетипы можно найти на страницах 22-27 «Руководства для игроков» (Decipher: Book 1 - Player’s guide).
-
Из Введиения "Decipher: Book 1 - Player's guide" (ST RPG) - это не LUG (LAST UNICORN GAMES), что выше. Может уже у кого-то это переведено, я переводил для себя любимого. Судя по беглому осмотру книги, Decipher не далеко отошел от D&D, видны переплетения с псионикой из редакции 3,5. Система основана на D6, а не D20, как D&D, или D10, как WoD, но от GURPS тоже далековато. Наиболее близко все же D&D или малоизвестная русская система "Мир Великого Дракона" (особенно относительной простотой и вольностью). Глоссарий (я специально оставил английский вариант названия, чтобы не было путаницы. Также, что-то заменял привычными для себя терминами, однако отказался заменить Edge - Преимущество на привычную уху "Адвантагу" (Advantage), хотя оставил "Трайты" без почти перевода - Traits (черты)) Academic test - Академ. тест: бросок, затрагивающий знания персонажа. Пример: когда начинается сезон дождей на Ригеле VI; как работает варп-двигатель, кто канцлер Клингонской Империи? Модификаторы Академ. теста могут влиять на результат броска. Action - Действие: это когда ваш персонаж что-то пытается совершить. Каждый персонаж может выполнить два действия в один раунд игрового времени. Advancement - Развитие: события, как хорошие, так и плохие заставляют персонажа развиваться и улучшать навыки. Когда персонаж зарабатывает определенное число Очков Опыта, он получает возможность улучшить атрибуты и навыки (или приобрести новые навыки и способности). Attribute - Атрибут: один из шести характеристик персонажа – Сила (Str), Интеллект (Int), Проворство (Agl), Живучесть (Vit), Привлекательность (Prs), Восприятие (Per); (Strength (Str), Intellect (Int), Agility (Agl), Vitality (Vit), Presence (Prs), and Perception (Per)). Attribute test – Тест на атрибут: проверка характеристик вашего персонажа, если необходимо поднять тяжелый объект или прыгать по скользким камням. Чтобы пройти тест необходимо бросить 2d6 + модификатор атрибута. Bonus - Бонус: положительный модификатор к броску, или понижение Уровня Сложности (target number (TN)). Courage - Кураж: это храбрость, изобретательность и «боевой дух» вашего персонажа. Использую Кураж, вы можете повысить результат броска: бонус +3 за 1 очко Куража. Crew(members) - Экипаж: Группа персонажей игроков. Die roll – бросок шестигранных кубиков (далее просто «бросок») Difficulty - Сложность: уровень сложности (target number (TN)) допускаемый при проверках (тестах): Рутинный (5), Стандартный (10), Трудный (15), Запредельный (20) и Фактически Невозможный (25+) (Routine, Standard, Difficult, Challenging, Virtually Impossible) Edge – Преимущество: черта (трайт), дающая персонажу положительную особенность. Episode – Эпизод: законченное приключение, как эпизод сериала. Эпизод может включать в себя несколько игровых сессий. Experience points – Очки Опыта: числовой показатель развития персонажа. Вы получаете ОО за успешные действия персонажа (по усмотрению рассказчика). Extended action – Длительное действие: действие, которое требует внимания и больше времени, чем один игровой раунд. Пример: восстановление варп-двигателя.. Flaw – Недостаток: черта (трайт) персонажа, дающая отрицательную способность. Free action – Свободное действие: действие не требующее усилий и много времени (не влияет на количество действий в раунде). Пример: позвать на помощь, или бросить оружие. Full-round action – Шестисекундное действие: действие, требующее полного внимания (можно совершить лишь 1 одно это действие в раунд). Пример: физическая поддержка раненого члена экипажа. Health - Здоровье: показатель здоровья персонажа и его способности совершать действия. Показатель Здоровья равен: Живучесть + модификатор Силы. См. «Wound Level» (Уровень ранений) и «Wound Points» (Очки ранения). Initiative test – Тест на инициативу: тест на быстроту реакции, показывающий в какой очередности действует персонаж в столкновении. Main cast characters: См. «Crew» - Экипаж Modifier - Модификатор: бонус или штраф (пенальти), прибавляемые к результату броска. Move action - Движение: это действие позволяет персонажу покрывать определенные расстояния, в зависимости от того, бежит, идет, ползет, карабкается или плывет ваш персонаж (run, walk, crawl, climb, swim). Narrators - Рассказчик: игрок, который отыгрывает Не-Игровых Персонажей (NPC), составляет синопсис эпизода, и следит за игрой. Non-professional skill – Непрофессиональный навык: навык, который не связан с вашей профессией, но которым вы можете обладать. Penalty – Штраф (пенальти): негативный модификатор к броскам, или дополнение к Уровню Сложности (TN).a negative modifier to a die roll op positive adjustment to a test target number (TN). Physical test – Физический тест: бросок (+ физические модификаторы) на физическое действие. Пример: стрельба из фазера, починка трикодера, сканирование туманности. PC – Игровой Персонаж, член экипажа. Profession - Профессия: Карьерный путь персонажа или профессиональное стремление по ходу игры: дипломат, торговец артефактами, жулик, ученый, солдат или офицер звездолета. Professional ability – Проф-способность: талант или способность персонажа, вытекающие из его профессии. Professional skill – Проф-навык: положительный навык, основанный на профессии. Quickness - Быстрота: Тип реакции, основанной на рефлексах. Применяется к определению инициативы, внезапных атак, или для того, чтобы избежать удивление, сохранив хладнокровие. Reaction test – Тест на Реакцию: бросок (+ соответствующие модификаторы), чтобы избежать чего-либо, будь то падающие камни, вулканское слияние разумов или заражение вирусом «Пси 2000». Reaction - Реакция: характеристики персонажа. Типы реакции: Стойкость, Быстрота, Сила воли, Здравомыслие (Stamina, Quickness, Willpower, Savvy) Renown - Известность: критерий славы или позора персонажа. Используется для определения отношений между другими персонажами и в социальных тестах. Round - Раунд: Шесть секунд, во время битв или других столкновениях, где время – главный фактор. Savvy - Здравомыслие: тип реакции, показывающей светлый ум и проницательность. Используется для сопротивления попыткам убедить или обмануть (блеф) персонажа. Scene - Сцена: одиночное столкновение между персонажами или некое событие, как сцена в телевизионном эпизоде. Series - Сериал: коллекция историй с одними и теми же персонажами. Skill - Навык: способности, области знаний и склонности вашего персонажа. Skill test – Тест на способность: показывает насколько персонаж тренирован той или иной области знаний, например: починить варп-двигатель или просканировать планету на наличие жизненных форм. Для проверки надо бросить 2d6 + показатель навыка + модификатор атрибута против Уровня Сложности. Social test – Социальный тест: бросок (+ модификаторы) показывающий отношения между двумя персонажами. Пример: уменьшить цену товара или завязать спор. Species ability – Расовые способности: подобно профессиональным, это специальные таланты и способности, которые персонаж получает, в следствии выбора расы. Species - Раса: раса вашего персонажа – вулканец, баджорец, бетазоид, кардассианец, землянин, клингон, окампанец, ромуланец, талаксианец, трилл или ференги. Stamina - Стойкость: тип реакции, основанный на прочности и выносливости. Используется, чтобы защититься от некоторых видов повреждений, ран, или чтобы излечить их. Supporting cast – Не-Игровые Персонажи: персонажи (NPC), которыми управляет Рассказчик, и с которыми взаимодействуют (но не контролируются) персонажи игроков. Target number – Уровень Сложности (TN): число, которое при броске кубиков необходимо выкинуть или превысить, чтобы успешно пройти проверку (тест). Test – проверка, тест: бросок для определения успешности/провала действий персонажа. Test result – результат проверки: суммарное число, составленное из результата броска кубиков и всех числовых значений необходимых модификаторов. Trained - Тренированный: Хотя бы один ранг в навыке. Пример: если в ранге навыка Энергетическое Оружие стоит 1, то персонаж считается «натренированном» в этом навыке.. Trait – черта (трайт): черта персонажа, которая не изменена атрибутами, реакциями, навыками или проф-способностями. Например: острое зрение, прерасположенность к заболеваниями, «толстая кожа» и т.п. Трайты характеризуют как положительные, так и отрицательные стороны персонажа. Untrained - Нетренированный: навык, ранг которого равен нулю. Некоторые навыки не могут быть использованы без тренировки. Если разрешено использование навыка без тренировки, то к броску на проверку прибавляется ранг, равный нулю («0») (как уровень эффективности). Upgrade – Усовершенствование (апгрейд): увеличение показателя трайта или способности за счет очков опыта от развития персонажа. Некоторые трайты и способности невозможно усовершенствовать. Willpower – Сила воли: тип реакции, показывающий насколько персонаж волевой, или у него «кишка тонка». Используется при сопротивлении контролю разума, пыткам, и некоторым видам социальных тестов. Wound Level – Уровень ранений: показатель состояния здоровья персонажа и его ран. Есть пять уровней ранений: оглушен, травмирован, ранен, нейтрализован, при смерти (Dazed, Injured, Wounded, Incapacitated, Near Death). В числовом значении каждый уровень ранений равен показателю здоровья. По достижении уровней ранения персонаж приобретает соразмерные физические штрафы. Wound points – Очки ранения: показатель того, сколько физических повреждений способен вынести персонаж, перед переходом на следующий уровень ранений.
-
допускаю, кроме: Как?! он исчез, растворился, испарился, вернулся в свой континиум, к тому же "замороженое" время на кораблях на пришельцев не действовало, поэтому, когда время отматывали назад - его это не касалось. Также исчезла коммандер в инженерной, и потом сам Варбёрд. Или же на Варберде появилось тело настоящего суб-коммандера, и в него опять вселилось существо... Дэйта время отмотал до того, как выпустили луч с Энта, а следовательно, до выстрелов по Энту. Не понимаю я... точно также не понимаю, как события в зеркальной вселенной "Yesterday's Enterprise" повлияли на возникновение Селы. Это иррационально.
-
В этом случае выстрел должен был быть и в карде с Пикардом - тогда бы все встало на свои места. Но его не было! Я об этом говорю. Тоже самое было бы, если не было атаке в последних сценах. Иначе, в противном случае, ромуланцы стреляли во время телепортирования первых членов экипажа, т.е. военное столкновение имело место быть, что противоречит серии.
-
Raisalyng, я не о них спроашивал. Я спрашивал насчет (не)выстрела в (29:36) 38:06. "суб-коммандер" спрятался, когда Трой, Дэйта и Джорди смотрели за действиями ромуланцев. "коммандер" была на Энтерпрайзе и телепартироваться на Варбёрду не могла. 1) Статичное изображение в начале серии: теперь мы знаем, что на Варбёрде было существо, на которое остановка времени не действует. При этом запечатлен момент выстрела. Но когда существо убрали с Варбёрды, после отмотки времени назад (не без трикодера) Д'деридекс не открывал огонь по Энтерпрайзу (Пикард смотрел через иллюминатор капитанской яхты (момент "предполагаемой стрельбы": 29:36.)) из сценария: Приказа не было - выстрела не было. 3)вот момент, когда произошел выстрел в конце серии 38:06: Не сказано, что Варбёрда стреляла, только встряхнуло Энт. Но я могу принять то, что стрельба уже была запущена, когда возобновилось время. Однако опять-таки не сходится с тем, что Дэйта с помощью перенастроенного трикодера отмотал время до того момента, как началось разрушаться Ядро Энта, т.е. до начала пуска энерголуча в Ядро Варбрёрды, а следовательно выстрелов быть не должно.
-
Возник вопрос. В серии 6х25 "Timescape" существо (в форме ромуланского суб-коммандера) из иного временного континиума стреляет из бортового дисраптора Варбёрды по Энтерпрайзу, чтобы остановить энергопередачу в ядро двигателя ромуланского Варбёрда. Об этом существо сказала Пикарду на капитанской яхте. После этого оно сказало, что есть еще один его "соплеменник" (на Энтерпрайзе, в облике ромуланки в форме коммандера). Существо растворилось - вернулось в свой временной континиум. Женщина напала на Дэйту и отключилась (потом исчезла). Когда Трой, ЛаФордж и Дэйта исследовали ядро двигателя на Варбёрде, в разговорах ромуланского экипажа ни слова не прозвучало об атаке, наоборот, они пытались отключить все свои системы. При этом существо не отдало приказ об атаке - Пикард не видел залпов по Энтерпрайзу (ядро Энта все-таки взорвалось - это сделало существо в виде ромуланки, вероятно). Но когда оба существа были нейтрализованы - пару раз по Энтерпрайзу выстрелили. Вопрос: КТО отдал этот приказ (если тела коммандера и суб-коммандера принадлежали существам)? Недоработка или не усмотрели? Почему? ЗЫ: "так же эту тему потом можно будет использовать, думаю, как FAQ."
-
You're a Vulcan! Cool and collected, you represent the epitome of self control. Это рациональный вывод, так как в тесте искуственная форма жизни отсутсвует. Вулканцев среди прошедших тест - 11%. оффтоп Рейсалинг, по крайней мере, цветом крови по тесту вышел... Скрыть
-
5х19 - А Matter of Time?
-
немного переделал "Цветы на огороде" Звуки Му и Петр Мамонов (два последних куплета без изменений) Летит над нами звездолет, Но он не сядет никуда Напрасно думает пилот, Что не справится Пикард... Летит Энтерпрайз... Летит Энтерпрайз... Среди планет кочует враг, Людьми покинута система, За астероидом ждут атак Герои Ромула и Рема. Летит Энтерпрайз... Летит Энтерпрайз... Созрел на скалах виноград, Угрюмо смотрят капитаны, Летят суда их в черный мрак, Вином наполнены стаканы. Летит Энтерпрайз... Летит Энтерпрайз... Повсюду славен человек, Ему неведома усталость, И не страшит его успех, И не обманывает жалость; И вновь летит Энтерпрайз... И вновь летит Энтерпрайз...
-
хайратый металлюга по имени Иероним(-ас - чисто литовское окончание) Милиус в полуфинале душевно спел балладу ). когда шло голосование, я понял, какую песню надо написать, чтобы единогласно получить 1-ое место: Начинаться должна с "Jolan'true" в куплее должно быть про "Deep Space" "Enterprise" "Voyager" В припеве должно быть "Live long and prosper" А завершить песню выкриком "Кхапла!"
-
из той же книги: В помощь сценаристу-рассказчику. Большая часть книги выдумана сценаристами. Планеты – это базис конструкции эпизодов, это платформы для историй о социально-культурных конфликтах, планетарных бедствий, заговоров. Даже если Команда посещает планету лишь в одном эпизоде, все равно требуется интересная, интригующая история. Описание планет уже включает зарисовки некоторых конфликтов, идеи или «семена» как для одиночных приключений, так и для полномасштабной истории. Одну и туже информацию о планете можно использовать несколько раз, ведь мир – то, что вы из него создаете: если вам нужна планета для одного эпизода – пожалуйста, для серии эпизодов – ради бога; материал в этой книге это позволяет сделать. Распространенные Темы Чаще всего темы, события и ситуация рождаются вокруг планет или на их поверхности/атмосфере/подземелье. Сценарист вправе вносить свои изменения по ходу собственного повествования от эпизода к эпизоду. К примеру, вместо комет и астероидов, стремящихся к планете, вы можете заменить элемент «Планетарной Катастрофы» на нашествие саранчи (или все вместе для остроты ситуации – прим. переводчика). Но откуда взялась саранча? (Ромуланцы начали био-войну, или биологическое оружие исчезнувшей цивилизации попало в водоснабжение). Команда должна разрешить этот конфликт: найти естественных врагов саранчи, окружить насекомых силовым полем, чтобы разом уничтожить (не забывайте, у нас еще астероид летит : время – жизни – прим. переводчика). Надо продумать и другие осложнения, вроде ионного шторма, блокирующего установку силового поля и телепортацию на планету (помните, у нас еще астероид летит…). Это называется скелетом вашего эпизода. Возможные планетарные темы: Проблемы Населения В основном Команда посещает те планеты, которые заселены аборигенами, колонистами или на них находятся исследовательские лаборатории. Это хороший материал для эпизода. Если имеется ограниченное число людей (например: научная база), тогда сценарии основываются на межличностных отношениях: загадочное убийство, в котором ненависть одного персонажа заставляет его убивать – пример мысли. В таких эпизодах экипажу могут помогать или препятствовать местные жители. Большие группы людей (скажем, население планеты) можно использовать разными способами. Во-первых, население расколото на лагеря и враждует. В эпизодах Star Trek это видно по гражданским войнам, политической раздробленности, или нападению боргов. Это кажется легкоразрешимой дилеммой, однако сложность ситуации заставляет совершенствовать технологии, обращаться к Первой Директиве и т.п. Во-вторых, угроза населению может быть иного рода. Распространенная тема в Star Trek – это планетарное бедствие: экипаж вынужден спасти цивилизацию от полного разрушения. Такие угрозы исходят от двух источников: природные (чума, генетическая мутация, неизлечимые заболевания или волна преступлений) и искусственные (вторжение, война с другой цивилизацией, дисрапторы чьих кораблей нацелены на планету, или тайная шпионско-диверсионная сеть). В-третьих, не забывайте вводить новые расы или планеты с необычными качествами. Вообразите, как примеру, что есть человеческая колония, где все носят маски, основываясь на загадочную мифологию. Андорианская колония, где пытаются подражать Вулканской логике и подавлению эмоций. Или планета, где законы государства изменяются в зависимости от фаз трех лун. Это довольно интересно, и привнесет разнообразие в эпизоды; это лучше, чем создавать новый мир «класса M». Сценарист может повести рассказ, как поучение моралью. Чужие культуры могут найти отголоски в человеческой, и наоборот. Одна нравственная проблема может решаться на протяжении нескольких эпизодов, всей истории. Представьте нейтральный мир, богатый кристаллами дилития. Такие планеты привлекают главные силы квадранта: Кардассиан, Ромуланцев, Ференги, Орионцев, Клингонов и Федерацию – все набиваются в защитники планеты, чтобы добраться до шахт. К решению проблемы можно подойти с философским контекстом. Среди членов UFP, Наусикаа обладают необузданной индустрилизацией, лиаары обладают эктремальным объективизмом, жители Цестус III преимущественно оптимисты. Однако не превращайте все в пародию, некоторых это может оскорбить. Планетарные Катастрофы Структура планет также может пригодиться сценаристам. Тектонические сдвиги и сейсмическая активность – распространенные и «живописные» проблемы. Может взорваться вулкан, землетрясения превратят дома в щебень. Планета может разойтись по швам или остыть. Задача экипажа – спасти цивилизацию или восстановить равновесие на планете, применив технологии. Или просто изучить причину случившегося (если планета уже погибла). Погода – катализатор разрушений. Со всей мощью технологии Федерации, есть уголки миров, которые не способные защитить себя от ураганов, торнадо, снежных бурь, наводнений, термических волн и т.п. Возможно, что планетарный контроль над погодой был саботирован. Экипаж должен минимизировать последствия или что-то в этом духе. Космические Катастрофы Существует множество катастроф звездного масштаба: астероиды, кометы, блуждающие спутники – всё это может столкнуть с планетой. Маленький астероид способен вызвать экологическую катастрофу; большой – уничтожить всю планету. Такие катастрофы обращают внимание и на технические данные звездных кораблей, ведь некоторые из них могут распылить астероид или сдвинуть его силовым лучом. Так или иначе, сценарист должен лишить экипаж возможности легко расправиться с ситуацией, пусть природу побороть будет очень сложно. Мало чем отличаются и спутники планет (искусственные и природные), которые падают на планету (а как насчет проверить залежи радиоактивных компонентов базы на луне или под поверхностью, в самой породе?) Наконец, существуют звездные аномалии: рождения сверхновой; двойной пульсар, испускающий сильную радиацию; космические струны; поля темпорального искажения. Очень много подобных проблем угрожают и планетам. Однако интересными истории о планетарных и космических катастрофах делает именно моральный фактор. Жители планет могут отказаться от помощи, или вовсе не вступать в контакт, однако Федерация может мешаться, спасти их, и заработать этим врагов, они могут ссылаться на заговор со стороны UFP. В моменты бедствий раскрываются характеры индивидуумов. Это можно и нужно использовать. Сценаристам, однако, не стоит перегибать палку, чтобы не оказаться в параллельной вселенной Star Trek. Комета могла бы уничтожить Кальдер 11, что фундаментально изменило бы мир, уничтожение Земли или Вулкана приведет радикальным последствиям. Если сценарист не готов к этому, он должен помочь экипажу, разрешить проблему. И помните, для того, чтобы остаться в рамках данной вселенной необходимо дать возможность свершиться тому, что вы видели в сериалах и фильмах. ___ следом, возможно пойдет, что-то другое, не обязательно о планетах UFP...
-
"Элементарно, dear Data" серия называется. Этого персонажа звали Мориарти. Изучать Дэйту и не знать Конан-Дойля не очень хорошо. оффтоп (на заметку: прочитать хотя бы одну книгу...) Скрыть Штука называется: голодек (голо(грамма) - дек (= палуба, но в русском может использоваться и транслитерованное слово). Я из всех серий могу выделить лишь "the Measure of a man", по логике должна быть серия, которая автоматически занимает отрицательное положение: "Manage a Troi".
-
TNG 4x14 Clues?
