Перейти к содержанию

Dilan

Супер Модератор
  • Постов

    6 074
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    62

Весь контент Dilan

  1. Holleran, T.J (Art Technical Director) Разработанные игры NHL Rivals (2004), Microsoft ------------------------------------------------------------ Todd Berkebile (Server Lead) Разработанные игры D&D Online (2006), Turbine Entertainment Software Lord of the Rings Online (2006), Turbine Entertainment Software Asherons Call 2 (2005), Turbine Entertainment Software --------------------------------------------------------- Hyoung Nam (Concept Artist) Информации нет ---------------------------------------------------------- Policarpo, Fabio (Senior Graphics Engineer) Информации нет ---------------------------------------------------------- Лориен Гремор (Ассистент) Лориен разрабатывает игры c 2005 года. Он работал консультантом. Он разрабатывал игры, работая в Monolith Productions, Inc. Разработанные игры The Matrix Online (2005), Warner Brothers Interactive Entertainment ---------------------------------------------------------------------------------------- John Yoo (Senior Systems Designer) Разработанные игры City of Villains (2005), NCsoft Europe Ltd. World of Warcraft (2004), Blizzard Entertainment Inc. The Lost Vikings (2003), Vivendi Universal Games, Inc. Rock 'n Roll Racing (2003), Blizzard Entertainment Inc. Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Blizzard Entertainment Inc. ----------------------------------------------------------------------------------------- Steve Desilets (Senior World Designer) Разработанные игры Half Life: 2 (2005), Valve Oddworld: Stranger's Wrath (2005), Electronic Arts Inc. Jane's Combat Simulations: Attack Squadron (2002), Xicat Interactive, Inc. Frequency (2001), SCEA FireTeam (1998), Multitude Inc. Flight Unlimited II (1997), Eidos Interactive, Inc.
  2. Продолжаю вас знакомить с био разработчиков. Ира Гоеддэль присоединилась к Perpetual Entertainment в сентябре 2005 как технический директор Star Trek Online. Он заполняет эту нишу как технический художник, превосходя других в своем искусстве. С помощью карандаша и бумаги, его уникальность проявляется в технических аспектах производства, соединяя промежуток между эстетикой и технологией. До Perpetual Entertainment , Ира провел 8 месяцев в New Pencil, Inc в Sausalito, Ca. Ира усиленно работал над Sims 2 Night Life, как технический наблюдатель, и как относительный незнакомец к команде и их способностям. Его текущее положение было получено через его работу над God's and Heroes для Perpetual entertainment через выполнение его роли как технического наблюдателя для New Pencil. В течение двух месяцев после того, как New Pencil закрыл свои двери, Ира работал как технический художник над NDA-проектом для Big Bear Productions, где он был частью планирования актива, образцового создания, и технической оптимизации для жизни в игре представляющей талант знаменитости. Перед выходом на западное побережье, Ира работал над Ballistic Pixel Labs, он способствовал созданию кинематографических персонажей и актива. Ира также поддерживал параллельно другие кинематографические и игровые проекты. Тайтлы над которыми он работал: Gods and Heroes, Perpetual Entertainment Sims 2 Night Life, EA Ultima Online 2, EA ZooTycoon 2, Microsoft Sarges War, 3DO Four Horsemen of the Apocalypse, 3DO Middle Earth Online, Turbine Games Lords of EverQuest, Rapid Eye Entertainment.
  3. Полагаю это связано с массовыми увольнениями в августе прошлого года, и "реконструкцией" самой фирмы, чем многие были недовольны, да еще начальника нового сунули, который вообще в играх не рубит. Тогда в принципе и PE образовалось. А вообще ИМХО, дико смотрится, что те люди, что делали игры по ЗВ будут делают игру по Треку.
  4. Майк Стеммл разрабатывает игры c 1990 года. Он работал с дизайном, производством, контролем качества, программированием, поддержкой, графикой и другим. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: LucasArts, Raven Software Corporation, Collective, Obsidian Entertainment и Pandemic Studios, LLC. Разработанные игры Star Wars: Republic Commando (2005), LucasArts Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (2004), LucasArts Indiana Jones and the Emperor's Tomb (2003), LucasArts Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy (2003), LucasArts Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast (2002), Activision Publishing, Inc. Star Wars: The Clone Wars (2002), LucasArts Escape from Monkey Island (2000), LucasArts The Curse of Monkey Island (1997), LucasArts Afterlife (1996), LucasArts Full Throttle (1995), LucasArts Star Wars: Rebel Assault II - The Hidden Empire (1995), LucasArts Sam & Max Hit the Road (1993), LucasArts Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), LucasArts Night Shift (1990), Lucasfilm Games The Secret of Monkey Island (1990), Lucasfilm Games
  5. Майк Окуда (Дизайнер-консультант) Майк Окуда разрабатывает игры c 2001 года. Он работал консультантом. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: Mad Doc Software, LLC. Работал над сериалами: Star Trek: Enterprise (2001-2005) Star Trek: Voyager (1995-2001) Star Trek: Deep Space Nine (1993-1999) Star Trek: The Next Generation (1987-1994) Три номинации Эмми, за лучшие визуальные эффекты. Разработанные игры Star Trek: Armada II (2001), Activision Publishing, Inc. --------------------------------------------------------------------------------- Andrew Probert (Star Trek Consultant) Работал над сериалами/фильмами: Star Trek: The Next Generation (1987) Star Trek: The Motion Picture (1979) Разработал дизайн корабля класса Galaxy (Enterprise-D)
  6. Эрик Неимбург (Проектировщик систем) Эрик Неимбург разрабатывает игры c 2002 года. Он работал программистом. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: Turbine, Inc.. Разработанные игры Asheron's Call 2: Fallen Kings (2002), Microsoft
  7. Ян Пиерагостини (Инженерный руководитель) Ян Пиерагостини разрабатывает игры c 2000 года. Он работал программистом. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: Microsoft Game Studios. Разработанные игры The Godfather (2005), Electronic Arts Microsoft Flight Simulator 2000 (2000), Microsoft Game Studios
  8. Кен Хендерсон (Художественный руководитель) Кен Хендерсон разрабатывает игры c 2003 года. Он работал с производством, поддержкой и другим. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: Planet Moon Studios, LucasArts и Sony Online Entertainment Inc.. Разработанные игры Star Wars: Episode III Revenge of the Sith (2005), LucasArts Star Wars: Republic Commando (2005), LucasArts Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004) Star Wars: Battlefront (2004), LucasArts Star Wars: Galaxies - Jump to Light Speed (2004), LucasArts Armed & Dangerous (2003), LucasArts
  9. Глен Дхлгрен (Ведущий дизайнер) Глен Дхлгрен разрабатывает игры c 1991 года. Он работал с программированием, звуком, дизайном, производством, контролем качества, поддержкой и другим. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: Legend Entertainment Company и Take-Two Interactive Software, Inc.. Разработанные игры Unreal II: The Awakening (2003), Infogrames, Inc. The Wheel of Time (1999), GT Interactive Software Corp. Callahan's Crosstime Saloon (1997), Mindscape Inc. Star Control 3 (1996), Accolade, Inc. Death Gate (1994), Avalon Interactive, Legend Entertainment Company Mission Critical (1994), Legend Entertainment Company Companions of Xanth (1993), Legend Entertainment Company Eric the Unready (1993), Legend Entertainment Company Gateway 2: Homeworld (1993), Legend Entertainment Company Frederik Pohl's Gateway (1992), Legend Entertainment Company Spellcasting 301: Spring Break (1992), Legend Entertainment Company Spellcasting 201: The Sorcerer's Appliance (1991), Legend Entertainment Company Timequest (1991), Legend Entertainment Company --------------------------------------------------------------------------------------------- Chris Hinton (Former Community Manager) Разработанные игры Ultima Online: Age of Shadows (2003), Electronic Arts Inc.
  10. Вот решил начать описание биографий разработчиков, если можно так выразиться. Где работали, кем работали, и какие игры делали. И прошу прощения, за столь монотонно изложенную информацию --------------------------------------------------------------------- Chris McKibbin (Co-Chairman & President) Разработанные игры Majestic: Special Edition (2001), Electronic Arts Inc. Ultima Online: The Second Age (1998), ORIGIN Systems, Inc. Triple Play 98 (1997), Electronic Arts Inc. MechWarrior 2: 31st Century Combat (1995), Activision, Inc. ------------------------------------------------------------------------------ Joe Keene (Co-Chairman) Разработанные игры The Sims: Mega Deluxe (2004), Electronic Arts Inc. The Sims (Deluxe Edition) (2002), Electronic Arts Inc. Majestic: Special Edition (2001), Electronic Arts Inc. The Sims (2000), Electronic Arts Inc. SimCity 3000 (1999), Electronic Arts Inc. Supercross 2000 (1999), Electronic Arts Inc. NHL 97 (1996), Electronic Arts Inc. -------------------------------------------------------------------------------------- Daron Stinnett (Executive Producer) Дарон Стиннетт разрабатывает игры c 1982 года. Его же карьера началась задолго до этого. Он работал с программированием, продюссированием, дизайном, поддержкой, графикой и другим. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: LucasArts, Game Arts Co., Ltd., Collective, Spectral Associates и Spectrum Holobyte, Inc. Разработанные игры Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005), LucasArts Star Wars: Republic Commando (2005), LucasArts Star Wars: Jedi Starfighter (2002), LucasArts Star Wars: Starfighter (2001), LucasArts Star Wars: Jedi Knight - Mysteries of the Sith (1998), LucasArts Outlaws (1997), LucasArts Entertainment Company LLC Outlaws: Handful of Missions (1997), LucasArts Full Throttle (1995), LucasArts Star Wars: Dark Forces (1995), LucasArts Falcon 3.0: Operation Fighting Tiger (1992), MicroProse Software, Inc. , Spectrum Holobyte, Inc. Thexder (1987), Sierra On-Line, Inc. Space Race (1982), Spectral Associates ----------------------------------------------------------------------------------------- Митч Фергюсон (Старший продюсер) Митч Фергюсон разрабатывает игры c 2002 года. Он работал программистом. Он разрабатывал игры, работая в следующих компаниях: Maxis Software Inc. и Jaleco Entertainment, Inc.. Разработанные игры The Sims: Online (2002), Electronic Arts Inc. Trailer Park Tycoon (2002), Jaleco Entertainment, Inc.
  11. Серж, про Окуду, читай инфу на сайте. Может я сморожу глупость, но мне кажется, что он играет роль гейм-дизайнера. такой должности в принципе нет, но если объяснить грубо, он им говорит, как нужно сделать, и как должно быть. Вот именно это и вкладывается в понятие "консультант". Еще игра не в той стадии, где наполняется контент, пока разработчики работают над механикой и Окуда там действительно только дизайнер.
  12. Я малость подправлю мнение, нужны не просто приличные разработчики, а разработчики-треккеры И ИМХО, мне кажется они нашли тех кого надо. Насчет прошлого этих разработчиков, некоторые не из ЕА, а те что из ЕА занимались вовсе не резьбой болванок. А второе ЕА большой игровой магнат, и думаю ежу понятно, что не на резьбе болванок оно выехало, все гораздо сложнее. Насчет не выпущенных игр, вот тут вынужден согласиться, т.к. действительно неизвестно что от таких и ждать.
  13. О сайте они узнали, ну буквально вчера, а вот права, и официальность, ну этому уже без малого 2 недели.
  14. Не прошло и года, как я получил ответ. Если кратко, то теперь мне будут слать на мыло новую инфу для публикации. )) Я рад до ужаса! Кстати, Снов, а что ты Глену написал?
  15. Я писал Дарону, насчет прав, ответил через неделю. Послал второе с ссылкой на сайт, отвечает уже вторую неделю Насчет Глена ничего не знаю.....может он чаще бывает на форуме, чем Дарон.
  16. Dilan

    Навыки и отделы

    В самом начале игрок сможет учить только научные, инженерные и тактические навыки. И только потом при повышении звания или еще чего-то в этом роде, учить медицинские и коммандные скилы. Короче на медика или капитана сразу выучиться не получится, не пройдя промежуточную специальность. Сразу спешу ответить на вопрос, типа ну с капитанами понятно, а медики тут причем? Отвечаю, дело в том, что для медиков будет мало игрового контента, т.к. бегать и лечить каких-нибудь энсинов при взрыве на палубе, или СБ на поле боя, не будет такой увлекательной игрой. Если вначале это будет круто, потом это будет надоедать. Основной контент будет на мостике, где врачи не так часто и присуствуют. Вспомните, сколько раз Флокс из Энта торчал на мостике? А если брать земные бои, там моментальная телепортация в лазарет. Короче разработчики подумали, и решили, что не стоит медиков "запирать" в медотсеке. P.S. Снов, помнится, ты спрашивал об этом вот тебе ответ от разработчиков Также разработчики перемозговали насчет цвета униформы, т.к. появились эти первоначальные отделы. Научники - синий Инженеры - желтый СБ - красный! Любители ТОСа, кричите тройное УРА! Сбшница, что на картинке, по сути уникальная, ну вы поняли о чем я Комм состав думаю оставит за собой красный цвет, не пойдет по линии ТОСа, и вернет себе желтый цвет. Медики, как и научники будут с синей униформой.
  17. Да если вспомнить в сериалах, капитаны часто куда-нибудь телепортировались с командой. Уж Пикард был жутким любителем этого дела, за что его Дейта не раз отругивал, вспомните хотя бы Немезис.
  18. Капитану еще предстоит самое сложное, принять решение, а это не так то просто, так что обычным тыканьем кнопочек, капитаны обходиться не будут. Иначе это будет жуткая скука.....
  19. Стали известны этапы развития персонажа... - Учеба в Академии, по сути титориал(обучение). Возможно на этом этапе будет сама генерация персонажа. - Практика на корабле, продолжение того же титориала только на практике. На этом этапе игрок должен определиться с отделом, после того, как все попробует на зуб так сказать. - Получение доступа к игровым центрам, выполнении миссий, и т.д. Короче сама игра. - Коммандование кораблем или служба на корабле какого-нибудь игрока. - Участие в глобальных событиях(ивентах). Тут разработчики мило намекают, на какой-то военный конфликт, где многое будет требоваться, но и награда будет шикарной. Игрока долго в Академии держать не будут, т.к. бегать по голодеку, длительное время не серьезно. Вспомните титориал из Elite Force 2. После недолгого обучения в Академии, будет назначение на корабль, где курс обучения будет продолжен, так сказать на практике. Как говорится, тяжело в ученье, легко в бою. Изредка, игрок будет возвращаться в Академию, для так сказать повышения квалификации. Разработчики решили не зажимать игрока в начале создания персонажа выбора отдела(инженер, СБ, научник и т.д.) Система будет такая игрок будет учить всякие навыки, какие он сам захочет. И при изучении определенного набора, будет выдаваться специализация. Это сделано для того, чтобы игроки смогли попробовать все специальности. Будут следующие звания, в принципе опять Америки не открыли.... Кадет Энсин Мл. лейтенант Лейтенант Ст. лейтенант Коммандер Капитан Адмирал Немного приоткрыли завесу насчет квестов. В основном их будут раздавать начальники отдела, в котором вы работаете, или же сам капитан. Квесты от Звездного флота оставят для хайливлов. Т.к. на одном корабле, будет играть несколько людей, то система раздачи квестов, будет работать таким образом, чтобы 2 игрока не одновременно не получили один и тот же квест. Также обещают ввести офф-лайн бонусы, наподобие, что сейчас реализованы в WoW.
  20. Dilan

    Storyline

    Меня прежде всего волнует вопрос, кто будет врагом народа. Борги после 20-ти летней спячки? Доминион, который за все это время собрал мега-супер-пупер флот или вообще какой-то новый враг. В локальный конфликт, ромуланцы-клингонцы-федераты я уже не верю!
  21. Dilan

    Storyline

    Люди, что копаетесь в истории, тут в будущее смотреть надо. Вам как все это нравится? Тут если и рассматривать какой-то договор, то договор , который был ратифицирован на ДС9, к сожалению, я его не смотрел, и всех нюансов не знаю.
  22. Dilan

    Storyline

    Спешу сообщить, что обновление по сторилайну наконец опубликовано, сорри за задержку. http://sto.trekker.ru/2005/12/holiday_story_update.htm Также сразу хочу высказать свое мысли по этому поводу для дальнейшего обсуждения. Для особо тупых спешу сообщить, что 94-летний посол это никто иной как Пикард. То, что конфликт с Ромуланцами мило прикрыт, сильно разочаровало, т.к. на него я в принципе и надеялся. Клингонская империя теперь самый верный советник, чтож это плюс, теперь таких клингонцов, как Ворф в ЗФ станет больше, но все равно не привычно смотрится, Кирк в гробу перевернется. От боргов ничего не слышно, вот это единственная надежда на хоть какой-то будующий конфликт. Сеть трансварповых ворот, вот это очень сильно пугает, т.к. боюсь, что игра превратиться в EVE-Online. Сеть гейтов, для путешествия между системами, а в самой системе уже на обычном варпе лететь типа. ИМХО, но это жуткая калька, с другой стороны, вроде все в пределах Трека и из EVE. Ничего не взято, вполне возможно, что это просто соападение.
  23. Ну да 4 столетия вперед, вроде было получается 26 век. Там еще Enterprise-J был, а в игре дай бог модель F увидим. Если с боргами полный каюк, а Доминион будет сидеть у себя в гамма квадранте, то у меня две версии, так сказать локальная и внешняя. К локальной относится то, что конфликт будет объединять Федерацию, и Клингонскую с Ромуланской империи, это так же могут быть предпосылки к будущим адд-онам, добавляющие империи. Внешняя, тут все банально, появится новая раса плохих ребят.
  24. Я полагаю весь этот конфликт, далеко не на заре 25 века, а гораздо позже. Сомневаюсь, что это будет связано с ними.
  25. Про них ваще.....не слуху не духу, даже речь не заводили.
×
×
  • Создать...